NITECNizomiy Innovative Teaching Excellence Center
Другой курс ▾
5.1 Как учатся ученики5.2 Основы планирования уроков5.3 Управление классом5.4 Вовлечение учащихся5.5 Основы оценивания5.6 Дифференцированное обучение5.7 Общение с учениками и родителями5.8 Основы цифрового обучения5.9 ИИ-грамотность для учителей5.10 Рефлексивная педагогическая практика6.1 Многоязычные классы: преподавание на узбекском, русском и английском6.2 Эффективное преподавание в больших классах6.3 Основы начальной грамотности и счёта6.4 Основы работы с технологиями в классе6.5 Работа с родителями в многокультурной среде6.6 Благополучие и управление стрессом для начинающих учителей8.1 Продвинутое оценивание и обратная связь8.2 Аналитика обучения8.3 Исследовательское обучение8.4 Проектное обучение8.5 Критическое мышление8.6 Дифференциация и инклюзия8.7 Преподавание с поддержкой ИИ8.8 Проектирование учебной программы8.9 Мотивация учащихся8.10 Практическое исследование9.1 Преподавание STEM через исследование9.2 Интеграция искусства и творчества9.3 Экологическое образование и устойчивое развитие9.4 Смешанное обучение и «перевёрнутый класс»9.5 Поддержка многоязычных учащихся9.6 Геймификация и игровое обучениеПрограмма (64) →

Занятие 5. Оценивание обучения в игре и создание простых игр

Цель. Собирать простые свидетельства того, чему ученики научились в игре, и создавать, проверять и улучшать простую игру на основе игры, которую ученики уже знают.

Почему это важно

Игра может оставить класс воодушевлённым, а учителя без понимания того, чему кто научился. Собрать свидетельства из игры нетрудно, но их нужно планировать, потому что сама игра даёт победителя, а не понимание. Этот урок даёт три лёгких вида свидетельств, способ построить игру на основе той, что ученики уже знают, и короткий порядок проверки и улучшения, чтобы ваша игра становилась лучше при каждом использовании.

Ключевые идеи

Кто выиграл — не то, чему научились

  • Выигравшая команда могла быть удачливой, быстрой или вытянутой одним сильным учеником. Счёт мало говорит о понимании каждого.
  • Ищите три вида свидетельств: что ученики ГОВОРЯТ и ДЕЛАЮТ в игре, что они ПИШУТ в игре (листки с командными ответами) и что каждый умеет ПОТОМ САМ.
  • Формирующее оценивание, то есть свидетельства, используемые для корректировки преподавания, — один из наиболее обоснованных способов повысить успеваемость (Блэк и Вильям). Игра — хорошее место, чтобы их собирать. См. курс 8.1.

Простые свидетельства в классе из 40

  • Заметка наблюдения: в каждом раунде следите лишь за тремя группами и пишите короткие строки: группа, что слышали, что это показывает. В следующем раунде меняйте группы.
  • Листки с командными ответами: соберите и разложите на три стопки (верно, отчасти верно, путаница). Размер стопок показывает, что нужно объяснить заново.
  • Билет на выходе: 3 вопроса, на которые отвечают в одиночку за 4 минуты, по одному на каждый уровень игры. Сравнивайте с учебной целью, а не со счётом игры.

Простые конструкции, которые можно сделать самому

  • Начинайте с игры, которую ученики уже знают: бинго, «змеи и лестницы», найди пару, домино, четыре угла, сортировка. Измените содержание и ОДНО правило.
  • Одна опубликованная методика для классных настольных игр предлагает такой путь: взять знакомую игру, усилить её, согласовать с учебной целью, провести, затем перепрофилировать под новые темы.
  • Пусть помогают ученики: написание карточек с вопросами или руководства по стратегии показывает, что они понимают, и экономит ваше время.

Проверьте и измените одну вещь

  • Не запускайте новую игру сразу со всем классом. Проверьте её с одной группой или парой коллег и посмотрите, где путаются или скучают.
  • После каждой игры задайте три вопроса: думали ли ученики над содержанием, было ли честно, достаточно ли времени? Перед следующей игрой меняйте только ОДНУ вещь.
  • Ведите папку игры: правила в пяти предложениях, карточки, запись о том, что вы изменили и что показали данные. Хорошая игра улучшается годами и передаётся коллегам.

Улучшайте игру малыми шагами

1ИгратьКороткий раунд с реальными учениками
2НаблюдатьЗаметки, листки, билет на выходе
3Изменить одну вещьПравило, карточку или роль
4Играть сноваСравнить свидетельства
Одно изменение за раз, со свидетельствами каждый раз.

Три вида свидетельств, три момента

Во время игры вы слушаете. Ученики, которые объясняют друг другу, поправляют партнёра или спорят по карточкам, вслух показывают своё мышление, и несколько строк в заметке наблюдения это фиксируют. Во время игры вы также собираете листки с командными ответами — маленькие письменные работы: разложите их на верные, отчасти верные и путаницу, и увидите, что нужно объяснить заново.

После игры каждый ученик отвечает один. Билет на выходе из трёх вопросов, по одному на каждый уровень игры, показывает, что умеет каждый без группы. Сравнивайте его с учебной целью, а не со счётом игры. Через неделю один повторный вопрос покажет, что осталось. Это формирующее оценивание в смысле Блэка и Вильяма: свидетельства, используемые, чтобы изменить ваши следующие шаги.

Создавайте малое, проверяйте, меняйте одну вещь

Самый быстрый путь к хорошей игре — адаптировать знакомую ученикам. Бинго, найди пару, «змеи и лестницы» и четыре угла не требуют объяснения правил, поэтому время уходит на содержание. Измените содержание и одно правило, чтобы ученикам пришлось думать: объяснить закрытую клетку, защитить карточку, выбрать уровень. Попросите учеников написать часть карточек; хороший вопрос показывает понимание.

Прежде чем использовать игру со всем классом, проверьте её с группой коллег или несколькими учениками. Наблюдайте, где они останавливаются, спорят или скучают. Меняйте только одну вещь за раз, иначе не поймёте, что помогло. Храните карточки, правила и запись каждого изменения и помните, что опубликованные игры для класса часто сообщают об удовольствии, поэтому важны ваши собственные свидетельства обучения.

Примеры из класса

Бинго с правилом объяснения

Ситуация. Азиз в Фергане играет в словарное бинго в 6 классе. Ученики закрывали клетки, не думая. Он добавил одно правило: закрыть клетку можно, только объяснив слово группе. Азиз слушает три группы за раунд и записывает услышанное. В билете на выходе 31 из 38 учеников верно используют два целевых слова в предложении.

Вывод. Одно правило, требующее объяснения, превращает игру на запоминание в игру на мышление.

Листки команд как образцы работ

Ситуация. Малика в Ташкенте после каждого раунда игры по географии в 7 классе собирает листки с командными ответами. Она раскладывает 12 листков на три стопки: 7 верных, 3 отчасти верных и 2 с путаницей. Все отчасти верные путают два региона Узбекистана. Последние пять минут она показывает эти два региона на настенной карте, а в разминке следующего урока есть один вопрос о них.

Вывод. Листки с ответами — дешёвые образцы работ, показывающие одну вещь, которую нужно объяснить заново.

Проверка игры с учениками-конструкторами

Ситуация. Жасур в Бухаре просит учеников 5 класса написать для игры с дробями две карточки с вопросами, лёгкую и трудную, и объяснить ответ. В четверг он проверяет игру с теми, кто написал лучшие карточки. Они находят карточку с двумя верными ответами. Жасур исправляет её и записывает изменение. После этого игра готова для всего класса.

Вывод. Карточки, написанные учениками, показывают понимание, а небольшая проверка находит ошибки раньше, чем с ними столкнётся весь класс.

Типичные ошибки

  • Записывать только, кто выиграл, и называть это оцениванием.
  • Наблюдать сразу за всеми десятью группами, так что ни одна по-настоящему не услышана.
  • Менять три вещи после проверки и не знать, какая помогла.
  • Пропускать билет на выходе, потому что игра вышла за время.
Практическое задание · ~50 мин.

Прочитайте свидетельства, затем создайте и проверьте

  1. Откройте сборник упражнений: ОБРАЗЕЦ игры «Навруз и календарь» (6 класс) с заметками наблюдения, листками командных ответов и результатами билета на выходе. Прочитайте в парах (5 мин.).
  2. В парах (10 мин.): скажите, чему ученики научились и чему нет. Назовите самую слабую цель и приведите одну причину из конструкции игры. Запишите одно изменение, которое вы внесли бы.
  3. В парах (15 мин.): выберите шаблон игры из меню и тему из своего учебника. Запишите учебную цель, правила в пяти предложениях, 4 образца карточек двух уровней и три вида свидетельств, которые вы будете собирать.
  4. Проверка (15 мин.): поменяйтесь с другой парой. Одна пара играет два коротких раунда, другая наблюдает с заметкой наблюдения, затем меняйтесь ролями. Дайте друг другу по одному «оставить» и «изменить».
  5. Самостоятельно (5 мин.): запишите одно изменение, которое внесёте, и задание для класса из сборника.

Фасилитатор проведёт вас через это задание на самом занятии.

Вопросы для обсуждения

  • Что увидел наблюдатель, чего не заметили игроки?
  • Какая часть вашей конструкции с наибольшей вероятностью тренирует скорость или удачу вместо цели?
  • Какие свидетельства вы будете собирать на реальном уроке и когда решите менять игру?

Подумайте

  • Какие свидетельства обучения вы уже собираете на обычном уроке и можно ли собирать их в игре?
  • Какой коллега мог бы проверить вашу игру вместе с вами?
  • Какую игру из этого курса вы будете использовать и в следующей четверти?

Попробуйте завтра

  • Подготовьте билет на выходе из 3 вопросов, по одному на каждый уровень вашей игры.
  • Запишите заметку наблюдения по трём группам за один раунд и соберите листки командных ответов.
  • Внесите в игру одно изменение и запишите результат билета на выходе в следующий раз.

Дополнительные материалы и ссылки

Главный вывод

Оценивайте игру по тому, что каждый ученик умеет потом, затем измените одну вещь и сыграйте снова.