Другой курс ▾
Занятие 1. Игровые элементы и полноценные игры
Цель. Отличать игровые элементы от полноценных игр, сначала формулировать учебную цель и решать, какой размер игры ей служит.
Большинство учителей уже используют игру: наклейку, быструю викторину, гонку. Вопрос не в том, играть ли, а в том, какой размер игры служит какой цели. Звёздочка в тетради и торговая игра на Шёлковом пути — совершенно разные инструменты с разной ценой и разным результатом. Этот урок даёт способ посмотреть на любую классную активность, назвать, что в ней игра, а что нет, и решить, помогает ли игра обучению или только заполняет минуты.
Ключевые идеи
Два способа использовать игру
- Геймификация — это добавление игровых элементов (баллов, таймера, уровней, сюжета) в неигровую активность, например в тренировку или домашнее задание.
- Игровое обучение — это когда ученики играют в полноценную игру с целью, правилами, выбором и результатом, и сама игра обучает содержанию.
- Многие классные активности находятся между ними. Названия важны меньше, чем понимание того, что вы добавили и зачем.
Сначала цель, потом игра
- Записывайте учебную цель так, чтобы её было видно: «ученики складывают дроби с разными знаменателями», а не «ученикам нравятся дроби».
- Веселье и шум не свидетельствуют об обучении. Игра может быть шумной, популярной и всё же тренировать не то.
- Перед каждой игрой спросите: о ЧЁМ будет думать каждый ученик во время игры? Если ответ «скорость» или «удача», переделайте.
Из чего состоит полноценная игра
- Ясная цель, несколько правил, реальный выбор игроков, быстрая обратная связь и результат, важный игрокам.
- Элементы — это части: баллы, таймер, уровни, значки, сюжет, командная цель. В таблице наклеек один элемент; в карточной торговой игре на Шёлковом пути есть все.
- Добавить элементы дешевле и быстрее; полноценная игра требует больше подготовки, но может вести весь урок.
Выбор размера игры
- Рутинной тренировке (таблицы, правописание, учёт домашних заданий) часто хватает одного-двух элементов, например таймера с личным рекордом.
- Повторение, применение идей и решение задач часто подходят полноценной игре, потому что ученики должны решать и объяснять, а не только вспоминать.
- Обзоры исследований находят в среднем небольшой положительный эффект геймификации и большие различия между конструкциями, поэтому судите по собственным данным.
Игровой элемент или полноценная игра?
Игровой элемент
Одна часть в обычной активности
- Звёзды, таймер, личный рекорд
- Быстро готовить
- Хорош для рутинной тренировки
- Цель остаётся прежней
Полноценная игра
Цель, правила, выбор, результат
- Торговля на Шёлковом пути, головоломки
- Нужны правила и подготовка
- Хороша для повторения и применения идей
- Ученики решают и объясняют
Элементы — ингредиенты, а не рецепт
Соблазнительно добавлять баллы, значки и таблицу лидеров ко всему, потому что это быстро. Но игровой элемент — лишь ингредиент. Баллы могут показывать прогресс, а могут превратить урок в гонку за самой быстрой рукой. Одна и та же звезда может означать «ты освоил этот шаг» или «ты опередил соседа». Прежде чем добавлять любой элемент, скажите одним предложением, о чём должны думать ученики благодаря ему.
Полезная привычка — описывать элемент через поведение учеников: «таймер заставляет проверять работу», «сюжет помогает держать длинную цепочку рассуждений». Если предложение нельзя закончить мышлением над содержанием, элемент, вероятно, лишь украшает, а не учит.
Когда полноценная игра окупается
Полноценная игра стоит времени подготовки и времени урока, поэтому она должна давать то, чего не даст рабочий лист. Игры сильны там, где ученикам нужно решать, объяснять, договариваться, оценивать или защищать выбор: повторение раздела, применение правила в новых ситуациях, тренировка разговора, прохождение последовательности шагов. Слабее они при первом объяснении новых идей, где обычно сначала идёт ясное объяснение учителя.
Планируйте игру после обучения, а не вместо него. Игра-повторение после двух уроков по дробям полезна; игра, пытающаяся познакомить с дробями с нуля, часто оставляет половину класса гадать. Данные о геймификации в среднем неоднозначны, поэтому ведите свои записи о том, что ученики могли до и после.
Примеры из класса
Таймер с личным рекордом
Ситуация. Дилноза преподаёт в 5 классе в Самарканде. Ученики каждое утро пять минут повторяют таблицу умножения на 7, и многим скучно. Она добавляет один элемент: двухминутный таймер и ленту, где каждый закрашивает клетку, когда превзошёл свой прошлый результат. Ни призов, ни рейтинга. Через две недели большинство учеников отвечает на пять случайных произведений без таблицы.
Вывод. Один элемент, привязанный к чёткой цели (вспомнить) и к личному прогрессу, может быть достаточным для рутинной тренировки.
Игра, не связанная с целью
Ситуация. Азиз проводит в Фергане в 7 классе викторину со звонком о городах Шёлкового пути. Отвечают одни и те же шесть учеников, остальные ждут, в классе шумно и весело. В следующем тесте ученики могут назвать города, но не могут объяснить, почему торговля помогла им расти. Азиз понимает, что викторина тренировала называние, а цель была — объяснять.
Вывод. Популярная игра всё равно может тренировать не то; проверяйте цель раньше, чем веселье.
Полноценная игра из урока повторения
Ситуация. Малика в Ташкенте преподаёт природоведение в 6 классе и должна повторить круговорот воды. Она готовит девять карточек вопросов трёх уровней, бумажный путь из 16 клеток и лист-ключ для каждой группы из четырёх. Ученики выбирают уровень карточки, проверяют ответы по ключу и продвигаются. Подготовка занимает один вечер, игра укладывается в 45 минут.
Вывод. Полноценная игра окупается, когда ученики выбирают, объясняют и проверяют ответы о содержании.
Типичные ошибки
- Добавлять баллы и значки ко всему, не сказав, о чём должны думать ученики.
- Выбирать игру потому, что она популярна в интернете, а не потому, что она подходит цели.
- Знакомить с совершенно новыми идеями через полноценную игру до любого объяснения.
- Считать шум и улыбки свидетельством того, что ученики научились.
Рассортируйте и переработайте классные активности
- Откройте сборник упражнений: 12 карточек активностей из узбекских классов. В парах прочитайте все (5 мин.).
- В парах (10 мин.): отнесите каждую карточку к группе «не игра», «добавлен игровой элемент» или «полноценная игра». Для каждой запишите учебную цель, которой она может служить, и однострочную причину выбора.
- В парах (10 мин.): выберите две карточки, где игра не служит цели. Переработайте каждую одним изменением (другой элемент, правило или тип вопроса), чтобы каждый ученик думал над содержанием.
- В группе (10 мин.): сравните. Затем возьмите одну тему из своего учебника, запишите учебную цель в форме «ученики могут ...» и решите: элемент или полноценная игра? Обоснуйте.
- Самостоятельно (5 мин.): запишите задание для класса из сборника.
Фасилитатор проведёт вас через это задание на самом занятии.
Вопросы для обсуждения
- Какие карточки было трудно сортировать и что это показало о разнице между элементом и игрой?
- В какой карточке веселье не было связано с учебной целью?
- О чём обязан думать каждый ученик во время выбранной вами игры?
Подумайте
- Какую игру или игровой элемент вы использовали раньше и чему ученики на самом деле научились?
- Какую тему ваши ученики тренируют слишком мало, потому что она скучная?
- Что заставило бы вас остановить игру посреди урока?
Попробуйте завтра
- На этой неделе выберите одну рутинную активность и запишите её цель в форме «ученики могут ...».
- Добавьте ОДИН игровой элемент, который ей служит, и объясните ученикам, зачем вы его добавили.
- В конце задайте три коротких вопроса по цели и сравните с прошлым разом, когда вы преподавали эту тему.
Дополнительные материалы и ссылки
Сначала назовите учебную цель, затем добавляйте ровно столько игры, сколько нужно этой цели.